Programar Orientado a Objetos é pensar em como criar
seu código como você pensa na vida real. É você abstrair os objetos da
vida real e leva-los para as linhas de código como eles são – com suas
características, que são os atributos e suas ações, que são os métodos.
Todo objeto tem características e ações.
A POO foi criada com o intuito de resolver os
problemas da programação estruturada. A idéia era resolver problemas o
mais rápido possivel e com a segurança que funcionaria em qualquer lugar
a mesma solução. A grande vantagem disso é o reaproveitamento de
código, isso traz uma redução no tempo que uma solução pode ser gerada.
Tempo em programação pode ser muito caro, por isso a POO é tão bem
aceita!
O que é um Objeto?
Um objeto é um elemento computacional que representa,
no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) de
interesse do sistema sob análise. Objetos similares são agrupados em
classes. No paradigma da orientação a objetos, tudo pode ser
potencialmente representado como um objeto. Sob o ponto de vista da
programação, um objeto não é muito diferente de uma variável no
paradigma de programação convencional.
Quando se define uma variável em Java, essa variável terá:-
Um espaço em memória para registrar o seu estado atual (um valor)
-
Um conjunto de operações associadas que podem ser aplicadas a ela, através dos operadores definidos na linguagem que podem ser aplicados a valores inteiros (soma, subtração, inversão de sinal, multiplicação, divisão inteira, resto da divisão inteira, incremento, decremento).
Da mesma forma, quando se cria um objeto, esse objeto
adiquire um espaço em memória para armazenar seu estado (os valores de
seu conjunto de atributos, definidos pela classe) e um conjunto de
operações que podem ser aplicadas ao objeto (o conjunto de métodos
definidos pela classe).
Portanto um programa orientado a objetos é composto
por um conjunto de objetos que interagem através de “trocas de
mensagens” entre eles. Na prática, essa troca de mensagem traduz-se na
chamada de métodos (funções) entre objetos.
Exemplo de um objeto:
Um Jaguar é um objeto. Ele tem como características a
cor, peso, quantidade de portas, modelo, ano, etc. Também tem ações
como frear, buzinar, acelerar, abrir os vidros, trocar de marchas, etc.
Portanto programar Orientado a Objetos é você fazer essa abstração do
mundo real e transforma-la em código. Mais adiante mostrarei um exemplo
de código Orientado a Objetos.
A POO tem quatro pilares que a sustenta, seguindo:
Abstração:
É a capacidade de você pensar nos objetos da vida
real e classifica-los. É o processo pelo qual modelamos sistemas reais
ou imaginários, extraindo do seu contexto os seus principais elementos
“Objetos”, e descrevemos cada objeto, com suas principais
“características” de dados e funcionalidades.
Uma Ferrari por exemplo tem as mesmas características do objeto Jaguar citado acima, possui até mais, mas eles tem algo em comum, ou seja, ambos são carros, logo pertencem a classe carro. A Ferrari é um tipo de carro e o Jaguar também, mas cada um com suas características e ações particulares e comuns. |
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Programar Orientado a Objetos é fácil, o difícil é
programar Orientado a Objetos bem. Pois se programando bem, você pode
tirar proveito de todas as vantagens que a POO possui e para se
programar bem Orientado a Objetos a principal característica que o
programador deve ter é uma boa abstração do mundo real.
Encapsulamento:
Os objetos como dito acima contém atributos e métodos. O encapsulamento trata de dar alguma segurança aos objetos. Explico:
Um objeto Cliente por exemplo tem atributos como
qualquer outro e estes não podem ser acessados por qualquer outro objeto
diretamente. Existem dois tipos de atributos, os privados e os
publicos. Em UML e OO (orientação a objetos) é definido que para
atributos privados usa-se o sinal de “-” antes do nome e para atributos
publicos usa-se o sinal de “+” antes do nome.
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